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Jugar en la era digital: muñecos, pantallas y vínculos reales

La pregunta sobre qué es real, que planteaba El conejo de terciopelo hace un siglo, sigue vigente en una infancia que juega entre telas, tierra y avatares. El juego digital no reemplaza la experiencia corporal, pero abre territorios nuevos que merecen ser escuchados.

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Hace más de cien años, Margery Williams imaginó un diálogo entre un conejo de juguete y un caballo sabio. En esa fábula, lo real no dependía del material con que estaba hecho un objeto, sino del afecto que un chico le prodigaba con el tiempo. Esa escena, publicada en 1922, sigue interpelando a quienes hoy observan cómo juegan las infancias.

El escenario cambió radicalmente. Los chicos siguen agarrando muñecos, cajas y pelotas, pero también habitan mundos virtuales donde crean personajes, construyen casas imposibles y se encuentran con amigos que quizás nunca vieron cara a cara. La frase «me están esperando para jugar» ya no señala la puerta de casa ni la plaza del barrio: muchas veces apunta a una pantalla encendida.

Lo virtual dejó de ser lo opuesto a lo real. Allí también se tejen vínculos, se juega con otros y ocurren experiencias que dejan marcas concretas en la vida de niños, niñas y adolescentes. Esa frontera porosa entre lo presencial y lo digital es el nuevo territorio del juego.

Sigmund Freud ya lo había anticipado: todo chico que juega se comporta como un poeta, porque crea un mundo propio e inserta las cosas en un orden que le resulta agradable. Jugar es una forma de poesía que puede practicarse toda la vida, aunque no siempre lo que ocurre sea placentero.

En el consultorio psicológico, los muñecos enferman, mueren, reviven y pelean. Un mismo objeto puede ocupar roles distintos según lo que el chico necesite contar. Esa lógica se trasladó al terreno digital: el nombre que un nene elige para su avatar, las skins con las que modifica su apariencia y las habilidades que selecciona hablan de él, de sus deseos y sus conflictos.

Donald Winnicott ubicó el jugar en ese espacio intermedio entre la realidad psíquica y el mundo exterior, un territorio que no pertenece del todo a ninguno de los dos. Jugar es una de las primeras maneras de entrar en la realidad sin quedar devorado por ella. Hoy ese espacio intermedio es híbrido: lo que pasa en línea continúa después de apagar la pantalla, y lo cotidiano se cuela en los mundos digitales transformándolos.

Los chicos se apropian de los lenguajes digitales, inventan estrategias y establecen códigos entre pares que exceden lo previsto por los diseñadores. Un ejemplo es la expresión «farmear aura», que mezcla el vocabulario de los videojuegos con una acumulación imaginaria de prestigio. Ese código se recrea en una plaza, se vuelve cuerpo, complicidad y risa. Hay algo de lo humano que necesita derramarse en el encuentro presencial.

Sin embargo, reconocer la potencia creativa del juego digital no implica igualar todas las experiencias. Existe una dimensión del jugar que nace del encuentro del cuerpo con la materia y que no puede sustituirse del todo:

  • Tocar, apretar, amasar y romper.
  • Llenar, vaciar, mojarse y ensuciarse.
  • Hacer rebalsar un recipiente y descubrir que el mundo tiene consistencia.

En esas experiencias, la materia obliga al chico a calcular su fuerza, esperar, insistir o renunciar. Todo eso contribuye a la formación de su carácter. Hacer deslizar un dedo para que un personaje salte no es lo mismo que saltar con el propio cuerpo. Cuerpo y mente participan de maneras distintas, y esa diferencia cuenta quién está siendo cada uno.

La pregunta del conejo sobre qué es real sigue vigente. El afecto por un personaje, la alegría de encontrarse con amigos en línea o el dolor de ser excluido no son menos reales por ocurrir en un entorno digital. No alcanza con mirar de qué está hecho el juego: hay que escuchar qué le sucede al chico cuando juega.

El viejo caballo de la fábula todavía puede orientarnos. En una infancia que transita entre telas, tierra, muñecos y pantallas, la clave no está en el soporte sino en la experiencia. Jugar sigue siendo esa actividad donde los chicos elaboran lo que viven, crean mundos y se vinculan con otros, ya sea en una plaza o en un servidor remoto.

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