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Pantallas en la infancia: cómo la exposición temprana siembra el camino hacia conductas adictivas

Mientras un objeto cotidiano puede transformarse en castillo o avión gracias a la imaginación infantil, la pantalla llega preconfigurada, ofreciendo solo estímulos prediseñados. Este cambio fundamental en cómo experimentan el mundo los niños tiene consecuencias profundas en su desarrollo psíquico y emocional.

Autor
Editorial

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La construcción de la subjetividad infantil depende de procesos que las pantallas interrumpen. Cuando un niño toma una cuchara e imagina que es un avión, o transforma una caja en castillo, está realizando algo mucho más profundo que un simple juego: está creando significado, moldando su mundo interno y experimentando el poder transformador de la imaginación. En ese acto hay demora, hay ensayo, hay espacio para que el objeto permanezca disponible para ser resignificado una y otra vez.

El juego simbólico es el territorio donde emerge la subjetividad. No se trata solo de cambiar lo material, sino de que el niño construya su universo interno y produzca las palabras necesarias para fundarlo. Hay turno, hay pérdida, hay espera. El otro no responde a la demanda absoluta y esa tensión encuentra salida en la palabra. Es precisamente en ese hiato, en esa demora, donde se tramita el deseo.

Las pantallas, en cambio, operan bajo una lógica radicalmente distinta. Llegan ya configuradas y las imágenes fluyen sin pausa. No exigen invención, elaboración ni imaginación. Solo ofrecen estímulos prediseñados que son idénticos para todos. El niño deviene un sujeto pasivo inundado por una experiencia que, aunque parezca lúdica, es fundamentalmente receptiva. La diferencia no es meramente tecnológica, sino profundamente psíquica: afecta cómo se organiza la satisfacción, la espera y la falta.

La infancia siempre ha sido el período donde se aprende a habitar la falta. Cuando la pantalla ofrece una satisfacción inmediata y sin fisuras, amenaza con borrar el espacio mismo donde el sujeto comienza a desear. Sin ese espacio de espera y elaboración, el juego y la conversación son desplazados por un consumo digital que instala un circuito vacío de estímulo-respuesta.

Lo que la ciencia revela sobre lenguaje y exposición a pantallas

Los datos científicos comienzan a cuantificar lo que la teoría psíquica ya sospechaba. Un estudio publicado en 2024 en una revista especializada en pediatría arrojó resultados preocupantes sobre el desarrollo del lenguaje en menores de 36 meses:

  • A los 18 meses: cada minuto frente a la pantalla se traduce en una palabra menos pronunciada por el niño
  • A los dos años: la erosión es más grave, perdiéndose casi una conversación completa por cada dos minutos de exposición
  • A los tres años: con un promedio de tres horas diarias de pantalla, cada minuto adicional resta siete palabras dirigidas por los padres y anula los turnos conversacionales, es decir, la interacción misma

Más pantalla encendida, menos intercambio. Cuando el ida y vuelta con el otro se debilita, se desvanecen los espejos necesarios para la imitación de conductas parentales y fraternas. La palabra no es un adorno cognitivo, sino el espacio donde somos y deseamos. Sin él, la investigación, la curiosidad y el deseo infantil quedan atrapados desde sus comienzos.

El aburrimiento como condición necesaria para el desarrollo

Las recomendaciones sanitarias indican evitar pantallas antes de los 6 años y controlarlas hasta los 16. Sin embargo, en muchos contextos, el tiempo real de exposición duplica o triplica esas sugerencias. Las horas frente a dispositivos desplazan horas de juego libre, conversación, aburrimiento e imaginación.

El aburrimiento es una condición sine qua non para pensarse a uno mismo, inventar, descubrir y observar. Es una práctica que comienza en la primerísima infancia, donde el niño aprende a sostener la espera, a tolerar que no todo esté dado, a producir algo cuando nada viene a resolverlo desde afuera. Sin embargo, hoy el aburrimiento tiene mala prensa. Parece un error que debe corregirse, una incomodidad que hay que sacarse de encima cuanto antes.

De la palanca de Skinner al algoritmo de las plataformas

Para comprender el condicionamiento que producen las pantallas, resulta útil recordar un experimento clásico de mediados del siglo XX. Un investigador encerró a una rata en una caja con una palanca que entregaba alimento al ser presionada. Cuando la recompensa era constante, la rata presionaba solo cuando tenía hambre. Pero cuando la recompensa aparecía de manera intermitente e imprevisible, la rata se obsesionaba con la palanca y la presionaba sin parar, incluso sin hambre.

La lógica atrapante es la incertidumbre. No saber si esta vez aparecerá el premio es lo que sostiene la expectativa y captura la atención de forma total y obsesiva. Ese principio organiza el funcionamiento de cualquier casino y de los juegos de azar. Lo que se vende es la posibilidad del próximo premio, lo que mantiene la apuesta y suspende la voluntad.

Las plataformas digitales operan bajo esa misma arquitectura. Notificaciones intermitentes, recompensas variables y un desplazamiento infinito sin cierre transforman la atención en una mercancía. Cuando esta lógica estructura la experiencia desde la primera infancia, la economía libidinal se desplaza. Para un niño cuya subjetividad está en plena formación, la inmediatez lo convierte en un sujeto pasivo, tragado por la pantalla.

La espera, que es el tiempo necesario para que aparezca el pensamiento y la imaginación, pierde su valor simbólico. La falta, motor del deseo, es una incomodidad que debe ser rápidamente obturada por el próximo estímulo, sin cesar. Al quedar atrapado en este circuito de recompensa, el niño ya no juega: apuesta.

Del juego infantil a las apuestas online: una continuidad peligrosa

Esta forma de diseño, conocida como gamificación, aplica mecánicas propias del juego —recompensa inmediata, retroalimentación constante, imprevisibilidad— para maximizar la permanencia. Años después, cuando esos niños llegan a la adolescencia, las apuestas online o el consumo problemático de redes es algo natural, orgánico.

Según datos de organismos de defensa ciudadana en Buenos Aires, 1 de cada 4 jóvenes ya realizó al menos una apuesta online y el 90% utiliza billeteras virtuales. Algunos lo hacen desde la escuela. Muchos mencionan el dinero rápido como motivación. La apuesta digital no introduce una lógica extraña; es el camino orgánico tras un recorrido plagado de recompensa intermitente, expectativa sostenida y promesa de satisfacción próxima.

Entre la pantalla del bebé y el casino del adolescente hay coherencia sociocultural. La misma estructura que organiza la atención organiza luego el consumo. La economía libidinal de una época se instala en las prácticas cotidianas, en los dispositivos disponibles, en las escenas que repetimos: la familia en la mesa, cada uno mirando su pantalla; el niño que grita en la plaza «mirá, papá, mirá», sin lograr que le devuelvan la mirada; el acto escolar filmado de principio a fin por padres que están allí registrando, pero ¿miran realmente?

La experiencia ocurre, pero no se habita. Queda mediada, desplazada, como si se la mirara desde un lugar otro, espejado, alienado.

Repensar el rol de las pantallas en la infancia

La idea no es demonizar las pantallas ni celebrarlas ingenuamente. Es interrogar el lugar que ocupan en la economía de la infancia. Las pantallas no son neutras: están atravesadas por la lógica del mercado y comparten su ferocidad.

Una pantalla puede ampliar el mundo cuando media vínculo, palabra y límite. Puede empobrecer cuando reemplaza el juego, la conversación, la espera y el encuentro. El problema no es la herramienta, sino su función. Y no hablamos solo de pantallas, sino del tipo de subjetividad que estamos produciendo.

Es urgente no dejar a los niños y niñas solos frente a la pantalla, como no los dejaríamos solos frente a un animal feroz. A veces, cuando decidimos mirar hondo, puede ser demasiado tarde.

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Editorial